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FOCO NO MERCADO DE TRABALHO

UMA VISÃO DE GAME EM PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Jesimar da Silva Arantes

Utilizando jogos de simulação para demostrar a eficiência do robô R-ATM

Para criar jogos 2D, é necessário definir cenários, utilizar atores/personagens, posicionar os atores no cenário, definir comportamentos, adicionar recursos de áudio e criar interações com o personagem.

Fonte: Shutterstock.

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Sem Medo de errar

A startup em que trabalha passou a você um grande desafio: fazer um jogo/simulador 2D para demostrar algumas funcionalidades do robô que sua empresa está desenvolvendo. As principais funcionalidades que o jogo/simulação deve contemplar são:

Dado esse desafio, algumas perguntas podem surgir: qual ferramenta utilizar? Será que o Greenfoot consegue modelar esse desafio? Como definir as regiões proibidas ao deslocamento? Como fazer o robô não se movimentar sobre as caixas? Qual imagem de background utilizar? Será que há alguma imagem pronta? Será que existe alguma imagem de robô já modelado ou terei que criar as minhas imagens? Como você fará para criar o jogo em terceira pessoa?

Após analisar bem o desafio proposto, você chega à conclusão de que a ferramenta Greenfoot consegue resolver bem esse problema. Então, o primeiro passo que deve ser feito é a definição de como deve ser a sala/galpão. Assim, você monta uma sala, conforme a Figura 1.25, em que você especifica onde deverão ficar cada um dos itens do jogo. O próximo passo é baixar algumas imagens de caixas, pois o Greenfoot não dispõe de nenhuma do seu agrado. Você decide também desenvolver as próprias imagens de robô, pois o Greenfoot não tem nenhuma do seu agrado. Assim, você desenvolve quatro imagens do robô, conforme Figura 1.25, cada uma associada ao deslocamento para um dos lados (baixo, frente, esquerda e direita). A este tipo de imagens utilizadas em jogos damos o nome de sprite.

Figura 1.25 | Projeto da sala/galpão onde o robô operará e sprites do robô
Fonte: elaborada pelo autor.

Após resolvida a questão das imagens a serem utilizadas, chega-se a uma solução semelhante à apresentada na Figura 1.26. Essa imagem mostra o cenário e os atores criados, bem como as suas posições.

Figura 1.26 | Cenário da situação-problema com os atores
Fonte: captura de tela do software Greenfoot elaborada pelo autor.

A Figura 1.27 mostra alguns trechos de códigos implementados para resolver o problema de deslocamento do robô por algumas regiões do cenário. Alguns trechos foram omitidos. Essa figura mostra também o código utilizado para fazer a mudança de velocidade do robô, acionada pela tecla espaço. Você pode ver, jogar e acessar o código desta situação-problema Greenfoot (2020i).

Figura 1.27 | Código para controle das regiões de deslocamento do robô e velocidade
Fonte: capturas de telas do software Greenfoot elaboradas pelo autor.

Após terminado o jogo/simulação, você decide mostrá-lo ao seu chefe. Ele gostou muito, e o apresenta para a empresa de e-commerce. A empresa também gostou bastante, e está muito animada com o andamento do projeto.

Bons estudos!

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